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Toute-Puissance de Combat : Fonctionnement et utilisations
1) Comment �a marche?
Toute-Puissance de Combat donne � vos attaques main gauche 20% de chance de r�g�n�rer 15 points d'�nergie.
Plus votre arme est rapide, plus le talent se d�clenchera souvent. Aussi le % de toucher est tr�s important, il augmente �galement les fr�quences de d�clenchement.
2) Gain d'�nergie / minute suivant la vitesse de l'arme.
Voici un comparatif avec trois armes main gauche de diff�rentes vitesse :
- Arme vitesse 1.30
- Arme vitesse 2.40
- Arme vitesse 2.60
Comparatif n�1 avec 10% de toucher.
Le taux de r�t� des coups blancs est de 19% sans am�lioration. Donc avec +10% de toucher cela donne 9% de r�t�.
Il faut �galement prendre en compte les parades/equives, soit +10% de par�/esquiv�. On revient donc � 19%.
Soit 81% de chance de toucher.
- Arme vitesse 1.30 :
vitesse de frappe � 1.30 sec = (60 / 1.30) x 81% = 37.4 attaques r�ussies / minutes.
20% de chance de d�clenchement = 37.4 x 0.20 = 7.48 d�clenchements / minute
7.48 x 15 �nergie = 112 �nergie / minute
- Arme vitesse 2.40 :
vitesse de frappe � 2.40 sec = (60 / 2.40) x 81% = 20.25 attaques r�ussies / minutes.
20% de chance de d�clenchement = 20.25 x 0.20 = 4.05 d�clenchements / minute
4.05 x 15 �nergie = 61 �nergie / minute
- Arme vitesse 2.60 :
vitesse de frappe � 2.60 sec = (60 / 2.60) x 81% = 18.69 attaques r�ussies / minutes.
20% de chance de d�clenchement = 18.69 x 0.20 = 3.74 d�clenchements / minute
3.74 x 15 �nergie = 56 �nergie / minute
Conclusion : Avec une armes 2 fois fois rapide, vous g�n�rez 2 fois plus d'�nergie. Et inversement.
Comparatif n�2 avec 19% de toucher.
Le taux de r�t� des coups blancs est de 19% sans am�lioration. Donc avec +19% de toucher cela donne 0% de r�t�.
Il faut �galement prendre en compte les parades/equives, soit +10% de par�/esquiv�. Cela donne 10% de coup esquiv�/par�.
Soit 90% de chance de toucher.
- Arme vitesse 1.30 :
vitesse de frappe � 1.30 sec = (60 / 1.30) x 90% = 41.53 attaques r�ussies / minutes.
20% de chance de d�clenchement = 37.4 x 0.20 = 8.31 d�clenchements / minute
8.31 x 15 �nergie = 125 �nergie / minute
- Arme vitesse 2.40 :
vitesse de frappe � 1.30 sec = (60 / 2.40) x 90% = 22.5 attaques r�ussies / minutes.
20% de chance de d�clenchement = 37.4 x 0.20 = 4.5 d�clenchements / minute
8.31 x 15 �nergie = 68 �nergie / minute
- Arme vitesse 2.60 :
vitesse de frappe � 1.30 sec = (60 / 2.60) x 90% = 20.77 attaques r�ussies / minutes.
20% de chance de d�clenchement = 20.77 x 0.20 = 4.15 d�clenchements / minute
4.15 x 15 �nergie = 62 �nergie / minute
Conclusion : +1% de toucher = +1,30% d'�nergie / minute
Comparatif n�3 avec 10% de toucher + D�biter.
D�biter permet d'augmenter votre vitesse de frappe de 30%. Cela augmente donc la g�n�ration d'�nergie.
- Arme vitesse 1.30 + D�biter = Arme vitesse 0.91 :
vitesse de frappe � 0.91 sec = (60 / 0.91) x 81% = 53.41 attaques r�ussies / minutes.
20% de chance de d�clenchement = 53.41 x 0.20 = 10.7 d�clenchements / minute
10.7 x 15 �nergie = 161 �nergie / minute (au lieu de 112)
- Arme vitesse 2.40 + D�biter = Arme vitesse 1.68 :
vitesse de frappe � 1.68 sec = (60 / 1.68) x 81% = 28.93 attaques r�ussies / minutes.
20% de chance de d�clenchement = 28.93 x 0.20 = 5.79 d�clenchements / minute
5.79 x 15 �nergie = 87 �nergie / minute (au lieu de 61)
- Arme vitesse 2.60 + D�biter = Arme vitesse 1.92 :
vitesse de frappe � 1.92 sec = (60 / 1.92) x 81% = 25.31 attaques r�ussies / minutes.
20% de chance de d�clenchement = 25.31 x 0.20 = 5.06 d�clenchements / minute
5.06 x 15 �nergie = 76 �nergie / minute (au lieu de 56)
Conclusion : +1% de h�te = +1.33% d'�nergie / minute
Rappel :
La h�te veut dire augmenter sa vitesse de frappe.
Au niveau 70, 15.8 en score de h�te = 1% de h�te donc vous taperez 1% plus vite.
Il existe plusieurs moyens d'augmenter sa vitesse de frappe : d�biter, d�luge de lames, enchantement, potion, trait racial du Troll et aussi bonus sur arme. Tout ces effets ce cumulent.
Comparatif n�4 avec Kriss + 10% de toucher.
Au niveau 70 vous obtenez une nouvelle comp�tence nomm� Kriss. Celle-ci vous permet de frapper votre ennemi de la main gauche et d'assurer l'application du poison pr�sent sur l'arme.
Kriss vous permet �galement d'augmenter les fr�quences d'attaques donc la g�n�ration d'�nergie.
Les risques de r�t�s des coups sp�ciaux est de 5%. Avec 10% de toucher, vous n'aurez que les habituelles esquive/parade.
Le co�t en �nergie de cette attaque d�pend de la vitesse de votre arme. La formule est (20 + (vitesse*10)).
- Arme vitesse 1.30 + Kriss = 33 �nergie :
En moyenne, vous pourrez infliger 1 Kriss toutes les 2 sec. Cela donne :
(60 / 2) x 90% = 27 Kriss / minutes
vitesse de frappe � 1.30 sec = (60 / 1.30) x 81% = 37.4 attaques auto r�ussies / minutes.
27 + 37.4 = 64.4 attaques r�ussies / minutes
20% de chance de d�clenchement = 64.4 x 0.20 = 12.88 d�clenchements / minute
12.88 x 15 �nergie = 193 �nergie / minute
- Arme vitesse 2.40 + Kriss = 44 �nergie :
En moyenne, vous pourrez infliger 1 Kriss toutes les 4 sec. Cela donne :
(60 / 4) x 90% = 13 Kriss / minutes
vitesse de frappe � 2.40 sec = (60 / 2.40) x 81% = 20.25 attaques r�ussies / minutes.
13 + 20.25 = 33.25 attaques r�ussies / minutes
20% de chance de d�clenchement = 33.25 x 0.20 = 6.65 d�clenchements / minute
4.05 x 15 �nergie = 100 �nergie / minute
- Arme vitesse 2.60 + Kriss = 46 :
En moyenne, vous pourrez infliger 1 Kriss toutes les 6 sec. Cela donne :
(60 / 6) x 90% = 9 Kriss / minutes
vitesse de frappe � 2.60 sec = (60 / 2.60) x 81% = 18.69 attaques r�ussies / minutes.
9 + 18.69 = 27.69 attaques r�ussies / minutes
20% de chance de d�clenchement = 27.69 x 0.20 = 5.54 d�clenchements / minute
5.54 x 15 �nergie = 83 �nergie / minute
Conclusion : privil�giez une arme rapide pour votre main gauche, cela vous permettra de g�n�rer plus d'�nergie donc plus de d�g�ts.
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